CurlFlux

カーリングのルール入門

テレビでカーリングを見て「何が起きているのか分からなかった」人のためのページです。
上から順に読めば、観戦に必要な最低限から、ルールの細部、ショットの種類、作戦の考え方まで進みます。

途中にある石の形のリンク(「この局面を開く」「投球の前」「投球のあと」)は、五輪や日本選手権の実際の局面を CurlFlux で開きます。開いた場面から、自分で石を投げて試せます。

知りたいこと読むところ
とにかく観戦できるようになりたい1. まずはここだけ
中継を見ていて気になったこと(何を叫んでいる? もぐもぐタイムって?)1-8. テレビで見ていて気になること
ルールの細かいところ2. ルールの詳細
「ダブル」「フリーズ」って何? 「7!」って何の数字?3. ショットの種類
なぜその作戦を選ぶのか4. 戦略・5. 戦術
言葉が分からない用語集

規則の説明は、World Curling の規則書「The Rules of Curling and Rules of Competition」2026年9月1日版にもとづき、4人制を中心に書いています。エンド数・持ち時間・ラストストーンドロー・コンシード・ミックスダブルス・車いすの細かい決まりは、大会や競技種別によって違うことがあります。実際の試合では、その大会の要項と最新の規則が優先します。

1. まずはここだけ(3分でわかるカーリング)

1-1. 何を競うスポーツか

氷の上で石(ストーン)を滑らせ、40mほど先の円(ハウス)の中心に近づけ合います(シート全体の長さは約45.7m)。
エンドの終わりに、相手のどの石よりも中心に近い自分の石が、1つにつき1点になります。これを10回(10エンド)繰り返し、合計点で勝敗を決めます。

カーリングのシート全体の図。左端のハックから投げて、約45.7m先のハウスを狙う。両端にハウスとホッグラインがある
シート全体。左のハックから投げて、右のハウスで点を争います

1-2. 点の数え方

1エンドが終わった時点で、ハウスの中心(ボタン)に一番近い石を持つチームだけが得点します。
点数は「相手の一番近い石より内側にある、自分の石の数」です。

点の数え方の3つの例。赤が1点、赤が3点、ハウスに石が無く0点
点線の円(黄のいちばん近い石までの距離)より内側にある赤の数が、そのまま点数です

日本選手権2026 女子決勝、最終エンドの最後の1投。SC軽井沢クラブの石が3つ内側に入り、3点で逆転優勝した場面
投球の前投球のあと

CurlFlux では、ハウスの中の石に近い順の番号が付き、得点になる石には白い丸が付きます。数え方の練習にそのまま使えます。

1-3. 1エンドの流れ

1エンド16投の順番。赤と黄が交互に投げ、リード・セカンド・サード・スキップが2投ずつ。16投目がハンマー
赤と黄が1投ずつ交互に。最後の1投(16投目)がハンマーです

1-4. ハンマー(後攻)

エンドの最後の1投を「ハンマー」と呼びます。相手の石をすべて見てから最後に投げられるので、後攻は有利です。

中継で「後攻」「ハンマーを持っている」と言うのはこのことです。

1-5. なぜ掃く(スイープ)のか

石の前の氷をブラシで掃くと、摩擦が減って石が遠くまで進み、曲がりが少なくなります。
投げた後に距離と曲がりを調整する、主な手段です。

選手が大声で叫んでいるのは、ほとんどがスイープの指示です。代表的なものは次のとおりです(チームによって使う言葉は少しずつ違います)。

掛け声意味
「イエス」「ヤー」「ヤップ」「ゴー」掃いて
「ハード」「ハリー」もっと強く掃いて
「クリーン」軽く掃いて(進む先のゴミを払う程度)
「ウォー」掃くのをやめて
「オフ」ブラシを氷から離して、絶対に掃かないで

ハウスにいるスキップは曲がり(線)を見て、石と一緒に走るスイーパーは強さ(どこまで届くか)を感じて、叫び合っています。スイーパーが叫ぶ数字は、石がどこまで届きそうかを表す番号です(3-1 のゾーン)。

1-6. 石はなぜ曲がるのか

投げるときに石へゆっくり回転をかけます(いまの競技では1投で4〜5回転が主流で、トップ選手は5〜7回転)。石は回転の向きに曲がります(カール)。
曲がり方は一定ではなく、速いうちはあまり曲がらず、遅くなるハウスの手前で大きく曲がります。
曲がるので、手前の石(ガード)の後ろへ回り込めます。

時計回りと反時計回りに回した2投の軌跡。同じボタンを狙い、それぞれ右と左に曲がって止まる
同じボタンを狙った2投。回転の向きで曲がる向きが変わります(CurlFlux の物理で計算した軌跡)

1-7. 観戦のコツ

  1. いまどちらがハンマーかを見る(中継の得点表示に印があります)
  2. 残りエンドと点差を見る。後攻は2点以上、先攻は相手を1点に抑えるか点を奪う(スチール)のが基本
  3. 最後の数投は、いまハウスの中で一番近いのはどちらの石かを数えながら見る

1-8. テレビで見ていて気になること

CurlFlux のリプレイ画面。左上の得点ボードと、中継風のテロップ
左上の得点ボードで、エンドごとの点・合計・どちらがハンマーかが分かります

2. ルールの詳細

規則は World Curling(世界カーリング連盟)の規則書「The Rules of Curling」にもとづきます。

2-1. シートとハウス

受ける側のエンドの図。ホッグライン、ティーライン、バックライン、ハック、ハウスの各円とセンターライン
受ける側のエンド。ホッグラインからティーラインまでは6.4mです
部分大きさ・意味
シート氷のコース1本。長さ約45.7m、幅は最大4.75m(既存の施設では長さ44.5m・幅4.42mまで狭くできる)
ハウス直径3.66m(12フット)の円。内側に8フット(直径2.44m)・4フット(直径1.22m)の円と、中心のボタン(半径15.2cm以上)
ティーラインハウスの中心を横切る線
センターラインシートの中央を縦に通る線
ホッグラインティーラインから6.4m手前の太い線。両端に1本ずつ
バックラインハウスの奥の縁に接する線
ハック投げるときに足を掛ける台

両端のホッグラインの内側どうしは約21.9m、ティーラインの間は約34.7mです。

2-2. ストーン

花崗岩でできていて、重さは規則で17.24〜19.96kg(重くても約20kg)、周囲は最大91.4cm、高さは11.4cm以上。上にハンドルが付き、両チームを色(赤と黄など)で区別します。

2-3. 投げるときの決まりと、石が場外になる線

投げる人は、投げる側のホッグラインに達する前に手を離します。違反した石は取り除きます(大会によっては、ハンドルの電子センサーで判定します)。
投げた石が投球側のティーラインに達する前なら、選手に返して投げ直せます(手を離す位置の決まりとは別のルールです)。

石が場外になる条件は、線ごとに違います。ここは中継を見ていても分かりにくいところです。

線条件覚え方
向こう側のホッグライン完全に越えていない石は取り除く(ほかの石に当たった場合を除く)越えて初めて有効
バックライン完全に越えた石は取り除く(線に掛かって止まっていれば有効)完全に出たら場外
サイドライン(隣のシートとの仕切り)触れた時点で取り除く触れたら場外

2-4. フリーガードゾーン(5ロックルール)

エンドの序盤に置いた守りの石(ガード)を、すぐには弾き出させないためのルールです。

フリーガードゾーンの範囲の図。ホッグラインとティーラインの間で、ハウスを除いた部分に斜線
斜線の部分がフリーガードゾーン。5投目までは、ここにある相手の石を場外に出せません

センターガードの例: 北京2022 女子準決勝の第2エンド、先攻の日本・吉田夕梨花の1投目。ハウスの手前、センターライン上に置いたガード 投球の前投球のあと

1993年に「4投目まで」(4ロック)として始まり、2018年から「5投目まで」に広がりました。攻める余地を増やし、点差が開いても追いつける試合にするためです。

2-5. ノーティックショット(No-Tick Shot、2022年〜)

5投目までは、フリーガードゾーンにあってセンターラインに触れている相手の石を、センターラインから外れた位置や、フリーガードゾーンの外へ動かしてもいけません(横へずらす「ティックショット」の禁止)。

先攻がセンターにガードを置き、後攻がそれを横へずらして逃げる、という序盤の定石を封じるルールです。
2-4 の北京2022の例は、センターラインに触れて置かれたガードです。いまのルールなら、5投目まではこれを横へずらせません(北京2022の時点では、ノーティックはまだありませんでした)。

2-6. スイープの決まり

動いている石に触れてしまったとき(「バーンドストーン」とも呼びます)は、どこで・どちらが触れたかで扱いが変わります。

2-7. 試合の終わり方

2-8. 持ち時間とタイムアウト

大きな大会では、各チームに作戦を考える時間(シンキングタイム)の持ち時間があり、使い切ると負けです。

World Curling の競技規則では、次のとおりです。

形式シンキングタイム
4人制・10エンド1チーム38分
4人制・8エンド1チーム30分
車いす1チーム38分
車いすミックスダブルス1チーム26分
ミックスダブルス1チーム22分

4人制の10エンドなら、試合は2時間半〜3時間ほどのことが多いですが、展開によって大きく変わります。

2-9. ミックスダブルス

男女1人ずつの2人制。4人制との違い:

ミックスダブルスの置き石の位置。ふつうはセンターライン上のガードと4フットの後ろ、パワープレーでは2つとも横に寄せる
Aがガードの置き石、Bがハウスの中の置き石。パワープレーでは2つとも同じ側に寄せます

2-10. 車いすカーリング

止まった車いすから投げます。石は手か、デリバリースティック(長い棒)で押し出します。スイープはありません。試合は8エンドです。
World Curling の大会では、氷上の4人が投球し、チームは常に男女両方を含みます。

3. ショットの種類

石の動かし方には名前があります。World Curling の公式記録も、同じ分類で1投ずつ記録しています。
成功率は、公式記録にある4人制の約48万投を数えたものです。World Curling は1投ごとに0〜4点で採点していて、その平均を4点=100%で表しました(ショットの分類は公式記録のもの。集計はこちらで行い、note 連載の第8回と同じ)。

ショット何をするか成功率
ドローハウスの中に止める79%
ガードハウスの手前に置いて、後ろの石を守る86%
フロントハウスのすぐ手前に置く91%
レイズ手前の石に当てて、奥へ押し込む69%
ウィックほかの石の端をかすめて、向きを変える69%
フリーズ相手の石にぴったり付けて止める(弾き出されにくい)66%
テイクアウト相手の石を弾き出す82%
ヒットアンドロール弾き出したあと、自分の石を転がして良い位置に残す77%
クリアリングガードなどを勢いよく片付ける(ピール)90%
ダブルテイクアウト1投で2つの石を弾き出す71%
プロモーション手前の石を押して、奥の石を弾き出す(ランバック)63%

置くショット(フロント・ガード)の成功率は高く、石を経由するショット(プロモーション・フリーズ・レイズ・ダブル)は低くなっています。 別の石を正確に経由させる必要があるぶん、難しいと考えられます。

よく使う6つのショット。どれも実際の試合の1投です(CurlFlux の物理で再現)

実戦の例(「投球の前」と「投球のあと」を開いて見比べられます)

3-1. ウェイト(強さ)— ドローは「ゾーン」、テイクアウトは「秒数」

投げる強さの伝え方は、ショットによって違います。どちらも規則ではなく、チームの間で使われている呼び方です。

ドロー(止めるショット)は、止まる場所を1〜10の「ゾーン」で呼ぶことが多いです。 多くのチームが使う「ファービー(Ferbey)式」と呼ばれる呼び方です。

ドローのゾーン1〜10の図。ホッグラインからハウスの手前が1〜3、ハウスの前半が4〜6、ボタンが7、後半が8〜10
ファービー式のゾーン。スイーパーが叫ぶ数字はこの番号です
ゾーン止まる場所
1〜3ホッグラインからハウスの手前まで(ガードの深さ。1がホッグライン寄り)
4ハウスに入ったところ(12フットの前側)
58フットの前側
64フットの前側
7ボタン(中心)
84フットの後ろ側
98フットの後ろ側
1012フットの後ろ側(バックラインの手前)

投げた直後から、スイーパーが「5!」「7!」と届きそうな場所を叫び、スキップと掃くかどうかを決めます。ゾーンの分け方はチームによって違うこともあります。
ミックスダブルスの置き石に使う目印(ハウスの手前、センターライン上の4つの点。2-9)を借りて、「3ポチ」のように呼ぶチームもあります。

テイクアウト(当てるショット)は、強さを「秒数」で伝えることが多いです。 代表的なのは、石が両端のホッグラインの間を通る時間(ホッグ間タイム)で、短いほど強い投球です。投げる側で測る「スプリットタイム」を使うチームもあり、どの数字を使うかはチームや地域によって違います。

CurlFlux での目安(ホッグ間タイム。CurlFlux の強さのプリセットを、トップの大会の氷で計算した値)

強さの名前ホッグ間タイム使いどころ
ボード12〜13秒ハウスの奥の板(ボード)まで届く、いちばん弱い当て方
ノーマル9〜10秒ふつうのテイクアウト
ピール8秒前後ガードなどを勢いよく片付ける

ドローは止める位置を狙うので、氷の速さの影響を大きく受けます。映像で測ると、ハウスの中心に止まるドローのホッグ間タイムは、五輪で13.5〜13.7秒、国内の大会で14秒前後でした。

3-2. 回転の向き

時計回りと反時計回りのどちらで投げるかは、どちらへ曲げたいかで決めます。
成功率の差はほぼありません(反時計回り80.6%、時計回り80.2%)。
→ note 第7回「時計回りと反時計回り、成功率に差はあるか。47万投の答え」

4. 戦略(試合をどう組み立てるか)

ここからは「なぜその作戦を選ぶのか」です。
数字は World Curling の公式記録から4人制の男女22,384試合を数えたもので、くわしくは note の連載にまとめています。

4-1. 後攻は2点、先攻は1点に抑える

規則ではなく、多くの局面で目安になる考え方です。点差・残りエンド・ハンマーの有無で変わります。

4-2. ブランクエンド

後攻が2点を取れそうにないとき、あえてハウスを空にして0点で終え、ハンマーを次のエンドに持ち越します。

北京2022 女子決勝の第3エンド。日本が3つ並べたところを、イギリスのダブルテイクアウトでブランクに 投球の前投球のあと

数字でも、同点の後攻は1点取るよりブランクのほうが勝率が高い(残り7エンドで61%対57%)。ただし残り2エンドだけは差が消えます(65%対67%)。
→ note 第2回「1点よりブランク」は本当か

4-3. 同点で最終エンドの後攻

最終エンドを同点・後攻で迎えたチームの勝率は72.9%。世界選手権と五輪だけなら78.3%です。
中継でよく聞く「8割」は、トップの大会に限れば近い数字です。
→ note 第1回「同点で最終エンド、後攻の勝率は何%か」

4-4. 1点リードの先攻と、1点ビハインドの後攻

「1点負けていても後攻なら悪くない」と言われますが、数字ではどの局面でも1点リードの先攻が有利でした。
1点ビハインドの後攻の勝率は、いちばん低い残り2エンドで33.5%です。
→ note 第3回「1点ビハインドの後攻と、1点リードの先攻。どちらが有利か」

4-5. スチールで作ったリードは強い

同じ1点リードでも、スチールで作ったリードのほうが、後攻で取ったリードより勝率が7ポイントほど高い、という差が記録に出ています(残り6エンド以上で65%対58%)。
チームの強さをそろえても差は残りますが、これは観測された差で、スチールそのものが勝率を押し上げると確かめたわけではありません。

平昌2018 女子3位決定戦の第9エンド、藤澤のドローで1点スチールしてリード 投球の前投球のあと。日本は第10エンドもスチールして銅メダル
→ note 第4回「同じ1対0でも中身が違う。スチールで作ったリードの価値」

逆に、2点以上スチールされたチームは、ハンマーを持ったまま入る次のエンドも崩れやすい、という差も出ています(同じ局面の平均より純得点が0.12点低く、またスチールされる確率が3.8ポイント高い)。1点のスチールの直後には、この差は見えません。
→ note 第5回「大量スチールされた次のエンドに、何が起きるか」

4-6. ルールが変わると作戦も変わる

5ロック(2018年)とノーティック(2022年)で、ブランクは12.2%から9.6%に減りました。序盤にガードを片付けにくくなったためです。
一方、世界選手権と五輪では、ノーティック以降に第1エンドをブランクにする割合が28%から36%に増えています。
→ note 第6回「5ロックとノーティックで、試合はどう変わったか」

5. 戦術(局面の読み方)

5-1. センターガードとコーナーガード

センターガードとコーナーガード、それぞれの後ろへ回り込む2本の軌跡
先攻はセンターに、後攻はコーナーにガードを置き、その後ろへ回り込みます

センターガード: 北京2022 女子準決勝の第2エンド、先攻の日本 投球の前投球のあと
▶ コーナーガード: 同じ試合の第3エンド、後攻になった日本がハウスの横の手前に置いたガード 投球の前投球のあと

5-2. 石を溜めるか、片付けるか

ハウスの周りに石が多いほど、何が起きるか読みにくくなります。
リードしているチームは石を弾き出して場を片付け、追うチームは石を溜めて大量点を狙います。

5-3. 最後の2投はなぜ難しいか

スキップ(最後の2投)の成功率は77%で、リードの86%より低い。下手だからではなく、難しい局面が回ってくるからです。
ドローはリードが84%、スキップが75%。逆にテイクアウトはスキップが84%でいちばん高い。
→ note 第8回

5-4. あなたならどう投げる?(実戦の局面)

開いたら、画面上部の「作戦盤」に切り替えると、その局面の次の1投(下に書いた投球)を自分で投げられます。「提案」を開くと、その局面の勝率と候補のショットが出ます。
盤面に出ている「試す」は、いま見えている盤面を作った直前の1投を投げ直すボタンなので、1つ前の投球に戻ります。ここでは「作戦盤」を使ってください。

5-5. 練習問題

開くと「作戦盤」で始まるので、そのまま投げて確かめられます。

答え: ① 赤2点。黄のいちばん近い石より内側に、赤が2つあります(3つめの赤はそれより外)。② ハウスの手前にある黄の石。5投目まではフリーガードゾーンの相手の石を場外に出せません。ハウスの中の黄と、自分の赤は出してかまいません。

用語集

用語意味
アウトターン/インターン回転の向き。投げる人から見て、ハンドルを外側/内側へ回す投げ方。利き手で逆になる(右利きはアウトターン=反時計回り=石は左へ、インターン=時計回り=石は右へ。左利きはその逆)。このアプリは利き手に左右されない「左曲がり/右曲がり」で表示します
ウェイト投げる強さ。ドローはゾーン(1〜10)、テイクアウトは秒数で呼ぶことが多い
ウォー掃くのをやめて、の掛け声
エクストラエンド同点のときの延長エンド
エンド16投(ミックスダブルスは各5投)で1区切り。4人制は10エンド
ガードハウスの手前に置いて、後ろの石を守る石
カール石が回転の向きに曲がること
クリアリング/ピールガードなどを強く弾いて片付ける
コンシード投了。負けを認めて試合を終える
コーナーガードハウスの左右の手前に置くガード
シート氷のコース1本
シューターいま投げた石。ハウスに元からある石と区別するときの呼び方
ショットストーンハウスの中心に一番近い石。ナンバーワン(No.1)と同じ
スイープブラシで氷を掃くこと。石を伸ばし、曲がりを抑える
スキップチームの司令塔。ふつう最後の2投を投げ、ハウスで指示を出す
スチール先攻が点を取ること
スライダー投げるときに滑らせる足の、滑る靴底
センターガードハウスの真ん前に置くガード
センターラインシートの中央を縦に通る線
ゾーンドローで止まる場所を1〜10で呼ぶ番号(ファービー式では7がボタン)
ダブルテイクアウト1投で2つの石を弾き出す
ティーラインハウスの中心を横切る線
テイクアウト相手の石を弾き出す
ドローハウスの中に止める
ナンバーワン(No.1)ハウスの中心に一番近い石
ノーティックセンターライン上のガードを序盤に横へずらすことを禁じるルール(2022年〜)
ハウス得点を争う円
ハーフタイム試合の真ん中にある5分間の休憩。「もぐもぐタイム」とも
バーンドストーン動いている最中に体やブラシが触れた石
ハック投げるときに足を掛ける台
ハンマーエンドの最後の1投。それを持つ後攻のこと
ヒットアンドロール弾き出したあと、自分の石を転がして残す
ブルームスキップがハウスに置く狙いの目印(ブラシ)
フォース先攻が、後攻に1点だけ取らせること
ブランクエンドどちらも点を取らないエンド。後攻がハンマーを持ち越す
フリーガードゾーン序盤は相手の石を場外に出せない範囲
フリーズ相手の石にぴったり付けて止める
プロモーション手前の石を押して奥の石を弾き出す(ランバック)
ペブル氷の表面に撒いて凍らせた小さな凹凸。ストーンと氷の摩擦を小さくする
ボタンハウスの中心の円
ホッグライン投げる石を離す限界の線。向こう側のホッグラインを越えない石は取り除く
ホッグ間タイム石が両端のホッグラインの間を通る時間。強さの目安
ヤップ掃いて、の掛け声
ラストストーンドロー(LSD)試合前に各チームが2投ずつハウスの中心を狙って投げ、距離の合計が短いチームが第1エンドの先攻・後攻を選ぶ
リード/セカンド/サード1〜2投目/3〜4投目/5〜6投目を投げる選手。サードはバイスとも
レイズ手前の石に当てて奥へ押し込む
5ロック5投目まで相手のガードを場外に出せないルール(2018年〜)

よくある質問

なぜ氷を掃くのですか?

摩擦を減らして石を遠くまで進め、曲がりを抑えるためです。投げたあとに距離と向きを調整する、主な手段です

選手は何を叫んでいるのですか?

ほとんどがスイープの指示です。「ヤップ」は掃いて、「ウォー」はやめて。数字は石がどこまで届きそうか(ゾーン)です

なぜ最後に投げるほうが有利なのですか?

相手の石をすべて見てから、最後に結果を決められるからです

なぜわざと0点で終えるのですか?

後攻がハンマー(最後の1投)を次のエンドに持ち越すためです。1点で終えるとハンマーは相手へ移ります

「スチール」とは何ですか?

先攻が点を取ることです。後攻にとっては痛い失点です

石の重さはどれくらいですか?

17.24〜19.96kg、約20kgです

1チーム何人ですか?

4人(リード・セカンド・サード・スキップ)です。大会によっては控えの選手を1人登録します。ミックスダブルスは男女1人ずつの2人です

1試合はどれくらいかかりますか?

4人制の10エンドで2時間半〜3時間ほどのことが多いですが、展開によって大きく変わります

試合の途中で終わることがあるのはなぜですか?

逆転が難しいと判断したチームがコンシード(投了)するためです

「もぐもぐタイム」とは何ですか?

試合の真ん中にある5分間の休憩(ハーフタイム)で、選手が軽食をとる時間のことです

5ロックルールとは何ですか?

各エンドの5投目までは、ハウス手前の相手の石を場外に出してはいけないルールです

自分でも投げてみられますか?

CurlFlux ならブラウザだけで、実際のシートと同じ寸法の物理で投げられます。登録はいりません

出典

読んだ局面は、CurlFlux でそのまま投げ直せます。登録もインストールもいりません。

CurlFlux を開く